
ATUALIZAÇÕES
MANTENHA-SE POR DENTRO DO DESENVOLVIMENTO DO JOGO. TODA SEMANA TEMOS NOVAS ATUALIZAÇÕES!
SEMANA 1 - 02/03 A 08/03
Integrantes:
°Heloisa Stevanin - Roteiro, Game Design, Sound, Storyboard, Modelagem, Programação
°Mirella Sato - Game Design, Design de tela, Modelagem, Sound, Animação
°Laís Lyra - Modelagem, Programação, Game Design, Sound, Animação


GDD (Gráfico). Semana 1
Esboço de roteiro. Semana 1
Trello: https://trello.com/b/jHDAgCSV/fabio
High Concept: https://docs.google.com/document/d/1LkTKlxM2MiJtlLSW3Y6b7dLv0PNypXGReMJlW8mO-YI/edit?usp=sharing
GDD: https://docs.google.com/presentation/d/1-fm1ReeYuA1SpkhjTuZiaTPfSX0i9GgqkJ8SxulJCsw/edit?usp=sharing
Desenvolvimento da semana (imagens, e vídeos):
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GDD Gráfico
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Esboço e finalização do roteiro.
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Banco de Sound
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Concept dos personagens principais.
Impedimentos (o que deu de errado na semana):
1.Programação (sem computador disponível)
2.Contato com um dos membros (a Laís, que está na Alemanha).
Sprint Semana 2:
1.Programação de movimentação dos personagens
2.Criação de mecânica de multiplayer
3.Modelagem de personagens
4.Modelagem dos elementos do quarto.
SEMANA 2 - 09/03 A 15/03
Desenvolvimento da semana (imagens, e vídeos):
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Programação multiplayer
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Modelagem de personagens
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Bando de sound
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Concept HUD
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Assets de menu, menu pause e logo.
Impedimentos (o que deu de errado na semana):
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Tempo não disponível
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Comunicação escassa entre membros da equipe.
Sprint Semana 3:
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Programação multiplayer
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Modelagem de cenário
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Modelagem de outros players e inimigo.
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Banco de sound (Planilha)
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Arrumar checklist no trello (modelagem e programação)



SEMANA 3 - 16/03 A 22/03
Desenvolvimento da semana:
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Modelagem finalizada do primeiro protótipo do player
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Bones na modelagem
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SoundEffects
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Música para o jogo (menu e fase)
Impedimentos:
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Quarentena
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Falta de computador
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Comunicação geral do grupo
Sprint Semana 4:
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Modelagem skin dos outros personagens
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Programação de movimentação do player
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Programação de movimentação da câmera
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Modelagem de objetos do cenário
SEMANA 4 - 23/03 A 29/03
Desenvolvimento da semana:
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Personagem riggado
O avatar do jogador, que até então só fora modelado,
agora foi rigado site Mixamo e ajustado no Blender.
2. Texturização de personagem
As quatro opções de skin disponíveis para o jogador foram texturizadas.
Da esquerda para a direita: Soldado, construtor, bombeiro e policial.
3. Animações
As seguintes animações do avatar foram importadas do Mixamo e implementadas na Unity:
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Idle com arma
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Correndo com arma
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Atirando
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Correndo e atirando
O avatar já consegue alternar entre esses estados durando o play mode livremente, apesar de o script ainda não ter sido implementado. A equipe está decidindo se outras animações serão necessárias, e se haverá animações produzidas pela equipe.
4. SoundEffects
5. Música para o jogo (menu e fase)
6. Mudança do escopo do projeto
Vendo a data de entrega de projeto se aproximando, a equipe decidiu realizar uma série de mudanças no jogo a fim de reduzir o trabalho a ser feito, conseguindo assim terminá-lo a tempo e com boa qualidade. As mudanças se baseiam em torno de:
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Os jogadores não estarão mais em um quarto, e sim em uma máquina pegar brinquedos. Ao invés de fugir de uma criança, os jogadores terão de fugir de uma garra.
Imaginamos que será mais fácil de implementar a IA em uma garra do que em uma criança, já que teremos menos trabalho com animação e rigging. Além disso, por ser uma máquina de brinquedos e não um quarto, haverá muito menos trabalho de modelagem. Pretendemos modelar o máximo possível do jogo, ao invés de pegar assets prontos.
O posicionamento da câmera também mudará. Se antes a câmera seguia o personagem pelo cenário, agora será uma tela única. Esse estilo de jogo normalmente é multiplayer local, porém manteremos o multiplayer remoto porque este é um dos requisitos para entrega do projeto.
Impedimentos:
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Quarentena
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Falta de computador
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Comunicação geral do grupo
Sprint Semana 5:
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Programação de multiplayer
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Programação de tiro para o player
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Mais objetos modelados pro cenário


SEMANA 5 - 30/03 A 05/04
Desenvolvimento da semana:
1. Fim da mudança para o WIX
Originalmente o site tinha sido feito no Google site, porém o time decidiu migrar para o Wix por oferecer mais opções.
2. Sketch para storyboard de cutscene
3. Início de modelagem de objetos para o cenário
4. Animações do personagem sem arma
Assim que foi definido que os personagens não apareceriam com arma, mas as pegariam durante a partida, se tornou necessário ter animações dos jogadores sem arma também.
5. Setup do Photon e da conexão com o servidor para Multiplayer
Foi dado início à programação do multiplayer.
Foram feitos testes do menu inicial, com script para troca de cena, conexão com o servidor Photon, administração das salas virtuais, capacidade de jogadores por sala (entre 2 e 40), entre outros.


6. Renders para seleção de personagem
Imagens dos jogadores foram posadas e renderizadas para serem usadas na tela de seleção de jogador no jogo.








Impedimentos:
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Problemas com o acesso do Unity Teams
Sprint semana 6:
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Continuação da modelagem 3D
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Integração dos scripts em projeto compartilhado
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Script de movimentação dos personagens
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Storyboard para cutscene
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Início da confecção da cutscene
SEMANA 6 - 06/04 A 12/04
Desenvolvimento da semana:
1- Integração dos scripts no projeto compartilhado
Resolvido o acesso da equipe ao Unity Teams, os scripts e as cenas já criadas para o lobby do jogo foram implementadas.
2- Modelagem e texturização das armas
Foi criado um só modelo, que recebeu várias texturas, assim como os personagens. Cada arma terá um poder específico.

3- Script de movimentação, animação e troca de arma
Agora os personagens, que só tinham animação, já têm sua mecânica básica.
Como mostrado abaixo, eles podem se movimentar livremente pela tela, e ao passar pelas bolinhas (que simulam os power-ups, pegam uma arma diferente. Cada arma tem um poder e número de tiros diferente.
4- Modelagem da máquina de prêmios
A máquina de prêmios e a garra foram modeladas e estão prontas
para serem texturizadas.
Impedimentos:
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Comunicação da Equipe
Próximos passos:
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Finalização da modelagem do cenário
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Finalização da modelagem de objetos
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Script poderes
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Script spawn power-ups
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Storyboard
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Cutscene

SEMANA 7 - 13/04 A 19/04
Desenvolvimento da semana:
1- Implementação dos poderes e spawn
Foi implementado o script de power ups, que dá aos jogadores poderes ao pegar a arma. Elas spawnam aleatoriamente pelo cenário.
Os poderes são:
Congelamento: Arma azul - diminui a velocidade do jogador atingido
Meleca: Arma verde - paralisa o jogador atingido
Empurrão: Arma amarela - empurra o jogador atingido
2- Finalização da texturização da máquina de brinquedos
3- Continuação da modelagem de objetos do cenário
Próximos passos:
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Finalização da cena de Lobby
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Debugging
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Finalização do storyboard
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Confecção de sound effects
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Implementação do photon no player

SEMANA 8 - 20/04 A 26/04
Desenvolvimento da semana:
1- Finalização do Storyboard
Agora o storyboard está finalizado e
pronto para a confecção.
2- Debugging script de spawn
As armas não mais aparecem no buraco da
máquina de brinquedos
3- Início da implementação do Photon no
player para multiplayer online
Próximos passos:
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Finalização do Photon no player
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Gerar renders para HUD
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Implementar sons das armas
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Início da confecção de cutscene

Uma das cenas do storyboard
SEMANA 9 - 27/04 A 03/05
Desenvolvimento da semana:
1-Implementação de photon nos personagens
Agora as armas estão aparecendo no mesmo lugar para todos os jogadores, e o sistema de tiro já está funcionando. Um texto com o nome do jogador aparece embaixo dos personagens para indicar quem é quem.
2-Renders gerados para HUD
Foi gerado um render de todos os personagens com a garra para utilizar como arte no Menu, sendo que o fundo dele será feito em 2D posteriormente.
3-Finalização de modelagens em 3D
Objetos disponíveis que compõem o cenário já estão prontos, apenas faltando as texturas.
Próximos passos:
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Implementação dos sons das armas
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Menu funcional
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Implementação da garra como player.

SEMANA 10 - 04/05 A 11/05
Desenvolvimento da semana:
1-Implementação dos Sound Effects
Tanto o som das armas quanto o de passos do personagem e coleta de power Up já estão funcionando
2- Animação Garra
Todos os estados de animação da garra - abrir, fechar e idle - já foram feitos e importados na Unity.
3-Finalização do menu funcional
Códigos do menu de opções(Resolução, Fullscreen, Qualidade, Volume).
4-Persistência de dados
Persistência de dados das preferências do jogar através do PlayePrefs da Unity (Mesma resolução, qualidade e volume de quando a pessoa saiu vão permanecer quando ela voltar)
5-Temporizador
Feito um temporizador dentro jogo para deixar o jogo mais dinâmico e desafiador; o temporizador controla o tempo de cada match entre os jogadores. Caso nenhum jogador seja capturado dentro desse tempo, a garra ganha, porém se forem capturados dentro desse tempo, a garra ganha.
6-Modelos 3D no mapa
Colocado os modelos 3D em cena, com texturas.
Próximos passos:
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Implementação da garra como player.
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Desenvolvimento da máquina de estado da garra.
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Finalização de sound track dentro do jogo.

SEMANA 11 - 11/05 A 18/05
Desenvolvimento da semana:
1-Ajuste da animação do jogador atingido pelo gelo
Agora a animação diminui de velocidade junto com o jogador, deixando a mudança mais perceptível.
2-Post-processing
A iluminação e os materiais da cena foram atualizados para o Universal Render Pipeline, produzindo um resultado mais bonito.
3-Tiros disponíveis
A quantidade de tiros disponíveis agora é visível em uma barra no canto da tela, ao pegar a arma.
4-Sistema de tiro otimizado
Antes havia muitos problemas de tiro online, pois ele dependia da rotação local do jogador, que não é um atributo muito preciso no Photon. Criando uma função separada para mandar o tiro, o objeto é instanciado instantâneamente em todas as telas e a quantidade de bugs foi diminuída.
5-Efeitos na arma de gelo
O tiro de gelo estava simples, sem apelo visual. Agora ela solta partículas de neve ao atingir alguma superfície e deixa um rastro de gelo por onde passa.
6-Documentação
Parte documentada do projeto colocado em dia, atualizado com todas as mudanças do jogo.
7-GDD
GDD gráfico do projeto atualizado.
8-Implementação inicial da garra como player
Scripts básicos de movimentação adicionados á garra.
Próximos passados:
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Criar uma sala de espera para os jogadores enquanto a partida não começa, com direito a chat.
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Dar um personagem para cada jogador com base na ordem de entrada
SEMANA 12 - 19/05 A 25/05
Desenvolvimento da semana:
1-Cena de espera
Antes de entrarem no jogo, os jogadores já podem entrar e ficar testando as armas com os outros na cena de espera.
2- Implementação da HUD na Unity
As telas foram atualizadas, e o ponteiro do jogador já muda para um alvo quando eles pegam a arma.
3- Personagem diferente pra cada jogador
Baseado na ordem de entrada, cada jogador recebe um personagem diferente para jogar, sendo a garra o último que entrar. O ângulo da câmera é diferente caso o jogador seja a garra.
4- Implementação da garra
A garra já está funcionando na cena do jogo, embora ainda hajam vários bugs relacionados ao multiplayer online para acertar.
5-Correções de erros na HUD
Todos os erros encontrados na HUD foram arrumados.
6-Aplicação do design de botões dentro do jogo
Todos os botões e imagens criadas para compor a HUD foram colocados.
Próximos passos:
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Terminar de acertar o Photon da garra
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Correção de bugs
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Implementar arma de spawn objects
SEMANA 13 - 26/05 A 04/06
Desenvolvimento da semana:
1-Implementação da garra
A conexão da garra com o servidor foi estabelecida, e agora consegue tirar os jogadores do lugar.
2-Arma de spawn objects
Essa nova arma foi totalmente implementada, desde texturização até programação e compartilhamento de informações com o servidor. Antes do jogador clicar, ela mostra uma prévia do objeto para o jogador com a arma, para que ele saiba onde ele aparecerá.
3-Pequenos ajustes
Agora é possível que dois jogadores saiam da sala sem alterar o jogo, e eles são desconectados apenas quando a garra sai ou há menos que três jogadores.
O display da arma estava aparecendo mesmo para a garra, mas agora isso foi arrumado e o painel de tiros só aparece para os soldados.
4-Construção de cenário para background
Modelo 3D de cenário background está sendo construído para compor a visão de mundo.
5-Troca de asset's
Modelo 3D sendo desenvolvido para um dos power ups das armas. A "geléca" será substituida.
Próximos passos:
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Ajuste nos projéteis
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Efeito visuais e sonoros para a nova arma
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Implementar música do jogo
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Pequenos ajustes no geral
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Colocar cenário background
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Colocar troca de asset

SEMANA 14 - 04/06 A 11/06
Em progresso...