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ATUALIZAÇÕES

MANTENHA-SE POR DENTRO DO DESENVOLVIMENTO DO JOGO. TODA SEMANA TEMOS NOVAS ATUALIZAÇÕES!

SEMANA 1 - 02/03 A 08/03

Integrantes:

°Heloisa Stevanin - Roteiro, Game Design, Sound, Storyboard, Modelagem, Programação

°Mirella Sato - Game Design, Design de tela, Modelagem, Sound, Animação

°Laís Lyra - Modelagem, Programação, Game Design, Sound, Animação

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GDD (Gráfico). Semana 1

Esboço de roteiro. Semana 1

Trello: https://trello.com/b/jHDAgCSV/fabio

High Concept: https://docs.google.com/document/d/1LkTKlxM2MiJtlLSW3Y6b7dLv0PNypXGReMJlW8mO-YI/edit?usp=sharing

GDD: https://docs.google.com/presentation/d/1-fm1ReeYuA1SpkhjTuZiaTPfSX0i9GgqkJ8SxulJCsw/edit?usp=sharing

 

Desenvolvimento da semana (imagens, e vídeos):

  1. GDD Gráfico

  2. Esboço e finalização do roteiro.

  3. Banco de Sound

  4. Concept dos personagens principais.

Impedimentos (o que deu de errado na semana):

1.Programação (sem computador disponível)

2.Contato com um dos membros (a Laís, que está na Alemanha).

Sprint Semana 2:

1.Programação de movimentação dos personagens

2.Criação de mecânica de multiplayer

3.Modelagem de personagens

4.Modelagem dos elementos do quarto.

Semana 1
Semana 2

SEMANA 2 - 09/03 A 15/03

Desenvolvimento da semana (imagens, e vídeos):

  1. Programação multiplayer

  2. Modelagem de personagens

  3. Bando de sound

  4. Concept HUD

  5. Assets de menu, menu pause e logo.

Impedimentos (o que deu de errado na semana):

  1. Tempo não disponível

  2. Comunicação escassa entre membros da equipe.

Sprint Semana 3:

  1. Programação multiplayer

  2. Modelagem de cenário

  3. Modelagem de outros players e inimigo.

  4. Banco de sound (Planilha)

  5. Arrumar checklist no trello (modelagem e programação)

SEMANA 3 - 16/03 A 22/03

Desenvolvimento da semana:

  1. Modelagem finalizada do primeiro protótipo do player

  2. Bones na modelagem

  3. SoundEffects

  4. Música para o jogo (menu e fase)

 

Impedimentos:

  1. Quarentena

  2. Falta de computador

  3. Comunicação geral do grupo

 

Sprint Semana 4:

  1. Modelagem skin dos outros personagens

  2. Programação de movimentação do player

  3. Programação de movimentação da câmera

  4. Modelagem de objetos do cenário

Semana 3

SEMANA 4 - 23/03 A 29/03

Desenvolvimento da semana:

  1. Personagem riggado

O avatar do jogador, que até então só fora modelado,

agora foi rigado site Mixamo e ajustado no Blender.

2. Texturização de personagem

As quatro opções de skin disponíveis para o jogador foram texturizadas.

Da esquerda para a direita: Soldado, construtor, bombeiro e policial.

3. Animações

As seguintes animações do avatar foram importadas do Mixamo e implementadas na Unity:

  • Idle com arma

  • Correndo com arma

  • Atirando

  • Correndo e atirando

O avatar já consegue alternar entre esses estados durando o play mode livremente, apesar de o script ainda não ter sido implementado. A equipe está decidindo se outras animações serão necessárias, e se haverá animações produzidas pela equipe.

4. SoundEffects

5. Música para o jogo (menu e fase)

6. Mudança do escopo do projeto

Vendo a data de entrega de projeto se aproximando, a equipe decidiu realizar uma série de mudanças no jogo a fim de reduzir o trabalho a ser feito, conseguindo assim terminá-lo a tempo e com boa qualidade. As mudanças se baseiam em torno de:

  • Os jogadores não estarão mais em um quarto, e sim em uma máquina pegar brinquedos. Ao invés de fugir de uma criança, os jogadores terão de fugir de uma garra.

Imaginamos que será mais fácil de implementar a IA em uma garra do que em uma criança, já que teremos menos trabalho com animação e rigging. Além disso, por ser uma máquina de brinquedos e não um quarto, haverá muito menos trabalho de modelagem. Pretendemos modelar o máximo possível do jogo, ao invés de pegar assets prontos.

O posicionamento da câmera também mudará. Se antes a câmera seguia o personagem pelo cenário, agora será uma tela única. Esse estilo de jogo normalmente é multiplayer local, porém manteremos o multiplayer remoto porque este é um dos requisitos para entrega do projeto.

Impedimentos:

  1. Quarentena

  2. Falta de computador

  3. Comunicação geral do grupo

 

Sprint Semana 5:

  1. Programação de multiplayer

  2. Programação de tiro para o player

  3. Mais objetos modelados pro cenário

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Semana 4

SEMANA 5 - 30/03 A 05/04

Desenvolvimento da semana:

1. Fim da mudança para o WIX

Originalmente o site tinha sido feito no Google site, porém o time decidiu migrar para o Wix por oferecer mais opções.

2. Sketch para storyboard de cutscene

3. Início de modelagem de objetos para o cenário

4. Animações do personagem sem arma

Assim que foi definido que os personagens não apareceriam com arma, mas as pegariam durante a partida, se tornou necessário ter animações dos jogadores sem arma também.  

5. Setup do Photon e da conexão com o servidor para Multiplayer

Foi dado início à programação do multiplayer.

Foram feitos testes do menu inicial, com script para troca de cena, conexão com o servidor Photon, administração das salas virtuais, capacidade de jogadores por sala (entre 2 e 40), entre outros.

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6. Renders para seleção de personagem

Imagens dos jogadores foram posadas e renderizadas para serem usadas na tela de seleção de jogador no jogo.

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Impedimentos:

  • Problemas com o acesso do Unity Teams

 

Sprint semana 6:

  • Continuação da modelagem 3D

  • Integração dos scripts em projeto compartilhado

  • Script de movimentação dos personagens

  • Storyboard para cutscene

  • ​Início da confecção da cutscene

Semana 5

SEMANA 6 - 06/04 A 12/04

Desenvolvimento da semana:

1- Integração dos scripts no projeto compartilhado

Resolvido o acesso da equipe ao Unity Teams, os scripts e as cenas já criadas para o lobby do jogo foram implementadas.

2- Modelagem e texturização das armas

Foi criado um só modelo, que recebeu várias texturas, assim como os personagens. Cada arma terá um poder específico.

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3- Script de movimentação, animação e troca de arma

Agora os personagens, que só tinham animação, já têm sua mecânica básica.

Como mostrado abaixo, eles podem se movimentar livremente pela tela, e ao passar pelas bolinhas (que simulam os power-ups, pegam uma arma diferente. Cada arma tem um poder e número de tiros diferente.

4- Modelagem da máquina de prêmios

A máquina de prêmios e a garra foram modeladas e estão prontas

para serem texturizadas.

Impedimentos:

  • Comunicação da Equipe

Próximos passos:

  • Finalização da modelagem do cenário

  • Finalização da modelagem de objetos

  • Script poderes

  • Script spawn power-ups

  • Storyboard

  • Cutscene

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Semana 6
Semana 7

SEMANA 7 - 13/04 A 19/04

Desenvolvimento da semana:

1- Implementação dos poderes e spawn

Foi implementado o script de power ups, que dá aos jogadores poderes ao pegar a arma. Elas spawnam aleatoriamente pelo cenário.

Os poderes são:

Congelamento: Arma azul - diminui a velocidade do jogador atingido

Meleca: Arma verde - paralisa o jogador atingido

Empurrão: Arma amarela - empurra o jogador atingido

2- Finalização da texturização da máquina de brinquedos

3- Continuação da modelagem de objetos do cenário

Próximos passos:

  • Finalização da cena de Lobby

  • Debugging

  • Finalização do storyboard

  • Confecção de sound effects

  • Implementação do photon no player

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SEMANA 8 - 20/04 A 26/04

Desenvolvimento da semana:

1- Finalização do Storyboard

Agora o storyboard está finalizado e

pronto para a confecção.

2- Debugging script de spawn

As armas não mais aparecem no buraco da

máquina de brinquedos

3- Início da implementação do Photon no

player para multiplayer online

Próximos passos:

  • Finalização do Photon no player

  • Gerar renders para HUD

  • Implementar sons das armas

  • Início da confecção de cutscene

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Uma das cenas do storyboard

Semana 8

SEMANA 9 - 27/04 A 03/05

Desenvolvimento da semana:

1-Implementação de photon nos personagens
Agora as armas estão aparecendo no mesmo lugar para todos os jogadores, e o sistema de tiro já está funcionando. Um texto com o nome do jogador aparece embaixo dos personagens para indicar quem é quem.
 

2-Renders gerados para HUD
Foi gerado um render de todos os personagens com a garra para utilizar como arte no Menu, sendo que o fundo dele será feito em 2D posteriormente.

3-Finalização de modelagens em 3D

Objetos disponíveis que compõem o cenário já estão prontos, apenas faltando as texturas.

Próximos passos:

  • Implementação dos sons das armas

  • Menu funcional

  • Implementação da garra como player.

Semana 9
Semana 10

SEMANA 10 - 04/05 A 11/05

Desenvolvimento da semana:

1-Implementação dos Sound Effects
Tanto o som das armas quanto o de passos do personagem e coleta de power Up já estão funcionando

2- Animação Garra
Todos os estados de animação da garra - abrir, fechar e idle - já foram feitos e importados na Unity.

 

 

 

3-Finalização do menu funcional

Códigos do menu de opções(Resolução, Fullscreen, Qualidade, Volume).

4-Persistência de dados

Persistência de dados das preferências do jogar através do PlayePrefs da Unity (Mesma resolução, qualidade e volume de quando a pessoa saiu vão permanecer quando ela voltar)

5-Temporizador

Feito um temporizador dentro jogo para deixar o jogo mais dinâmico e desafiador; o temporizador controla o tempo de cada match entre os jogadores. Caso nenhum jogador seja capturado dentro desse tempo, a garra ganha, porém se forem capturados dentro desse tempo, a garra ganha. 

6-Modelos 3D no mapa

Colocado os modelos 3D em cena, com texturas. 

Próximos passos:

  • Implementação da garra como player. 

  • Desenvolvimento da máquina de estado da garra.

  • Finalização de sound track dentro do jogo.

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SEMANA 11 - 11/05 A 18/05

Desenvolvimento da semana:

1-Ajuste da animação do jogador atingido pelo gelo
Agora a animação diminui de velocidade junto com o jogador, deixando a mudança mais perceptível.

 2-Post-processing
A iluminação e os materiais da cena foram atualizados para o Universal Render Pipeline, produzindo um resultado mais bonito.

3-Tiros disponíveis
A quantidade de tiros disponíveis agora é visível em uma barra no canto da tela, ao pegar a arma.

4-Sistema de tiro otimizado
Antes havia muitos problemas de tiro online, pois ele dependia da rotação local do jogador, que não é um atributo muito preciso no Photon. Criando uma função separada para mandar o tiro, o objeto é instanciado instantâneamente em todas as telas e a quantidade de bugs foi diminuída.

 5-Efeitos na arma de gelo
O tiro de gelo estava simples, sem apelo visual. Agora ela solta partículas de neve ao atingir alguma superfície e deixa um rastro de gelo por onde passa.

 

6-Documentação 

Parte documentada do projeto colocado em dia, atualizado com todas as mudanças do jogo.

 

7-GDD 

GDD gráfico do projeto atualizado.

8-Implementação inicial da garra como player

Scripts básicos de movimentação adicionados á garra.

 

Próximos passados:

  • Criar uma sala de espera para os jogadores enquanto a partida não começa, com direito a chat.

  • Dar um personagem para cada jogador com base na ordem de entrada

Semana 11

SEMANA 12 - 19/05 A 25/05

 Desenvolvimento da semana:

 

1-Cena de espera
Antes de entrarem no jogo, os jogadores já podem entrar e ficar testando as armas com os outros na cena de espera.

2- Implementação da HUD na Unity
As telas foram atualizadas, e o ponteiro do jogador já muda para um alvo quando eles pegam a arma.

3- Personagem diferente pra cada jogador
Baseado na ordem de entrada, cada jogador recebe um personagem diferente para jogar, sendo a garra o último que entrar. O ângulo da câmera é diferente caso o jogador seja a garra.

4- Implementação da garra
A garra já está funcionando na cena do jogo, embora ainda hajam vários bugs relacionados ao multiplayer online para acertar.

 

5-Correções de erros na HUD

Todos os erros encontrados na HUD foram arrumados.

 

6-Aplicação do design de botões dentro do jogo

Todos os botões e imagens criadas para compor a HUD foram colocados.

 

Próximos passos:

  • Terminar de acertar o Photon da garra

  • Correção de bugs

  • Implementar arma de spawn objects

Semana 12

SEMANA 13 - 26/05 A 04/06

Desenvolvimento da semana:

 

1-Implementação da garra 
A conexão da garra com o servidor foi estabelecida, e agora consegue tirar os jogadores do lugar.

2-Arma de spawn objects
Essa nova arma foi totalmente implementada, desde texturização até programação e compartilhamento de informações com o servidor. Antes do jogador clicar, ela mostra uma prévia do objeto para o jogador com a arma, para que ele saiba onde ele aparecerá.

 

3-Pequenos ajustes
Agora é possível que dois jogadores saiam da sala sem alterar o jogo, e eles são desconectados apenas quando a garra sai ou há menos que três jogadores.
O display da arma estava aparecendo mesmo para a garra, mas agora isso foi arrumado e o painel de tiros só aparece para os soldados.

4-Construção de cenário para background

Modelo 3D de cenário background está sendo construído para compor a visão de mundo. 

5-Troca de asset's

Modelo 3D sendo desenvolvido para um dos power ups das armas. A "geléca" será substituida.

 

Próximos passos:

  • Ajuste nos projéteis

  • Efeito visuais e sonoros para a nova arma

  • Implementar música do jogo

  • Pequenos ajustes no geral

  • Colocar cenário background

  • Colocar troca de asset
     

Semana 13

SEMANA 14 - 04/06 A 11/06

Em progresso...

Semana 14
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